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对话华人游戏大师陈星汉:钱是站直了赚的…(图)

京港台:2019-6-25 03:38| 来源:《财经》 | 评论( 4 )  | 我来说几句


对话华人游戏大师陈星汉:钱是站直了赚的…(图)

来源:倍可亲(backchina.com) 专题:华裔相关新闻,最新动态!

   著名游戏制作人陈星汉最新作品,《Sky光·遇》终于在App Store上线了!《Sky光·遇》的故事始于一座失落的云中王国,玩家作为一名“光之后裔”,肩负着“把光明带回这个国度”的重任。玩家从迷雾重重的海边苏醒,追寻着光的指引,开始这一段奇妙的云端之旅。在《Sky光·遇》中,你可以在绿意盎然的草地上打滚,收获闲适与悠然;你可以在广袤的天空中飞翔,在云层间留下自己划过的痕迹,拥抱自由;亦或是与陌生人一起并肩作战,收获不期而遇的邂逅...太多的情感融入其中,只为更好的游戏体验和情感体验

  

  图为陈星汉新游戏《Sky光·遇》

  在陈星汉身上,我们看到了华人(专题)游戏圈的未来

  文|刘泓君 发自洛杉矶(专题)

  编辑|宋玮

  见到陈星汉是星期天的下午,一个只能容纳30多人的办公室还零星有人加班。我们的采访在一个砖红色装饰的会议室进行,会议室一旁的桌子上堆满了游戏手柄,四张海报挂在墙上,这是陈星汉制作的四款游戏——《Cloud》(《云》)《FlOw》(《流》) 《Flower》(《花》)与《Journey》(《风之旅人》)。

  凭借这四款游戏,陈星汉让西方游戏圈知道,来自中国的游戏设计师也可以做出好游戏。

  陈星汉大学时期,《侠盗猎车》是最受欢迎的游戏,这类游戏崇尚暴力与竞争。于是陈星汉想,是否能有一款游戏可以让人获得平静,于是他做了《Cloud》,开始了他的创作生涯。《Cloud》是一个小男孩想要飞翔的梦想。

  此后,《FlOw》一举拿下2007年索尼PSN下载量最高的游戏;第二款游戏《Flower》一经推出,刷新了PSN北美首周下周记录,是历史上第一款被华盛顿博物馆收藏的游戏;《Journey》一举斩获GDC六个年度大奖,创下两个吉尼斯记录,被英国V&A博物馆与卡塔尔现代艺术博物馆收藏。陈星汉将他的游戏称为“情感体验”类游戏。

  陈星汉的四款游戏和他的人生轨迹有着强烈的契合。

  《Flower》是一首诗歌,是他来到加州(专题)看到无尽的绿草与自然,向往自然又无法逃离城市的矛盾;《Journey》是一个苦行僧,也是他的一段人生:公司内斗、母亲手术、他还是个穷光蛋与单身汉;创作《Sky光·遇》时,陈星汉遇见了自己的太太,“我有一种强烈的被爱的感觉,我希望把被爱的感觉和对这个世界的感激,放在《Sky光·遇》里。”

  陈星汉于游戏圈的贡献,是开创了一种新的游戏流派。但他同时有「艺术家」式看待世界的角度和思考。他说,很多人和机构都是利用人性弱点来赚钱,特点是轻剂量、高频率、随机性,但在他的游戏里,是通过人的交流和连接形成“沉浸”来代替“成瘾”,利用人性中的闪光点也一样可以赚钱。

  “在一个以战争为主题的游戏中,只有互相的冲突和挑衅才会有打仗,只有打仗他们才会赚钱,他们做的事情和军火商做的事情没有什么区别。”

  陈星汉说,世界上所有人都在争取影响力,多数人觉得钱就是影响力,但他认为“人的回忆”才是最大的影响力。而所有的重复、不创新,都是因为绝大多数人只能看到现在世界上存在的东西。

  同样的商业影响力,不一样的人生和世界,以下是我们与陈星汉的对话。

  

  Part 1

  「你在死之前还能记得的游戏就是好游戏」

  《财经》:你认为什么样的游戏是好游戏?

  陈星汉:你在死之前你还记得的游戏就是好游戏。你90岁,在床上你快死了,你回忆一下你人生中你的体验,如果你还记得住了,那就是好游戏。

  《财经》:有一款游戏让你上瘾,你因为它失去了很多,你也会记住它,这是好游戏吗?

  陈星汉:你不会记住的。《魔兽世界》很多人玩了十几年了,《魔兽世界》主设计师跟我说,《魔兽世界》前三年,每个人看到他都感谢他。可十年之后,每个人看到他,都跟他抱怨,说我在你这款游戏上浪费了多少年时间。不是说时间长就是好事。

  《财经》:你在游戏行业最喜欢的几个人是谁?

  陈星汉:给我留下了记忆的人,《旺达与巨像》、《暗魂》,有很强烈的情感冲击,让我能记住。《仙剑奇侠传》姚壮宪,那个年代他的游戏让很多人留下深刻的印象。

  《财经》:哪一点冲击到你了?

  陈星汉:我记得我第一次体验那个东西的感觉。如果别人做的这种东西做多了,你再去做,一定不会给别人带来冲击的。

  长远来看,人生中最大的价值就是回忆,回忆就是影响力。世界上所有人都在争取影响力,只是多数人觉得是钱就是影响力。我希望找到的也是影响力。赚了很多的游戏和一款改变了所有人对游戏看法的游戏,这个是不一样的影响力。

  《财经》:游戏行业的人普遍担忧是怕抓不住00后。你呢?

  陈星汉:我做游戏都是给全年龄做的。人性的这个东西是永恒的。我做的游戏都没有什么文字,因为我的英文写作太烂了。但宫崎骏或者刘慈欣的这些东西,大到宇宙,战争与和平,自然和人类,想要飞翔的梦想,这些都是全世界共通的。

  《财经》:人性很微妙,如何挖掘这些共性?

  陈星汉:二次世界大战,太多残酷事情发生了,所以很多的艺术家就想创造一些美好的事情;现在这个世界大家日子过得可好了,每个人都吃得胖胖肥肥的,这个时候大家想,这样的盛世不会持续太久,接下来世界会更加危险,于是出现了很多灾难片、战争片。

  作为一个游戏设计师,最重要的是对世界的感知。你作为艺术家,你讲的东西必须你心中最强烈的情感。

  《财经》:做“好的游戏”,你内心的驱动力是什么?

  陈星汉:因为我被其他的艺术打动了,才让自己变成一个更好的人。

  做《Cloud》的时候,60万下载量,四五十封信。做了《Flower》的时候是一百多万份下载量,大概是三四百封信。《Journey》800万的用户,信有1400封。

  我每一封都会看。我记得有一个用户给我写信:一个男人,有一天晚上他爸打电话给他,他说都凌晨三点多了,明天再说,就没有接电话。第二天早上醒过来,发现爸爸心脏病,死了。接下来三年,他都没有办法从阴影中走出来,因为他觉得是自己造成了父亲的死。

  他玩《Journey》时候遇到了另外一个人,那个人和他一起走过了整个旅程。他突然觉得这个人是他爸,游戏结束的时候,那个人跟他说,我走了。

  这个游戏想给人一个有希望的结局,即便死去了,一瞬间也是非常美丽的。所以说这个男人说,他终于可以释怀了。

  《财经》:这个结果是你开始没想到的。

  陈星汉:还有一个美国大兵从战场回来,脚被炸断了,有肾结石、脑震荡,基本上是残废人。他给我写信的时候是圣诞节当天,他说他一直在想自杀,他玩我的游戏以后,又找到了人生中的希望,他女朋友还怀了孩子。我没有想到,一款游戏可以帮助这些人。

  一直很多人都写信给我,我希望让更多人从游戏中找到价值,下一款就必须得做更好。不然的话让他们失望了,我会觉得很难受。

  Part 2

  「不要在游戏里放那些带毒的东西」

  《财经》:你的游戏如何防沉迷和成瘾?

  陈星汉:我的游戏根本就没有任何那种带上瘾的东西,怎么会有沉迷。唯一可能沉迷,就是说你在游戏中认识了朋友,然后你们用这个地方作为聊天。我们游戏是特别不上瘾的东西。

  《财经》:如何控制上瘾跟不上瘾?

  陈星汉:不在里面放那些带毒的东西。

  香烟要比海洛因更容易上瘾,是海洛因成瘾的20倍30倍。生理学说让一个人上瘾,应该用轻剂量,高频率。这是第一种上瘾。

  第二就是The Skinner Box(这是哈佛心理学家B.F. Skinner的老鼠实验,证明随机性是上瘾的一种),涉及钱的随机性,叫做赌博。

  还有一种随机性是来自于玩家和玩家之间,就是体育竞技。虽然随机性也存在,但我不觉得这不对,因为厂家并没有控制这个随机性,而是玩家和玩家之间不同的人,它影响了随机性。

  《财经》:让用户沉浸和让用户上瘾,区别是什么?

  陈星汉:你就会沉浸在人际交往之间,它可以让你能力成长,也很上瘾的,叫做沉浸理论(Flow Theory),当人的挑战和他自己的能力成正比的提升的时候,它会进入一种忘我的程度。

  你玩俄罗斯方块,它的难度会高越来越高,高到你打不下去的时候,那段时间你进入沉浸状态。 沉浸本身是一种非常快乐的感觉。当篮球运动员进入沉浸状态,可以达到极度高的专注力。

  但当你把沉浸和花钱连在一起(电视剧),就是赌博,你沉迷于花钱,这个是被认为是最不好的。

  《财经》: 没有成瘾性的游戏,如何吸引用户?

  陈星汉: 通过沉浸性,沉浸在人际交往之间,它可以让你面对挑战、获得能力。

  如果成瘾性来自于人和人互动,你组队和你的同学互相交流,成功打败对方的团队,这和在篮球场上,你与小伙伴合作打败了对方学校的团队没有什么区别。

  《财经》: 你在苹果发布会上说,新游戏的一种情感是“爱跟给予”。

  陈星汉: 绝大多数免费游戏会用一些简单直接直白的心理学方式来诱导你来付费,最直接的点就是人的弱点:羡慕、嫉妒、好胜、害怕失去机会。

  为了能够做一款你和你爱的人玩这个游戏,我们不得不做很多很多的创新。这就是我为什么花了七年制作这款游戏的原因。

  一开始我只是想要做一款能够打动全家人,让全家人走得近一点。我花了两年时间做。第三年市场变了以后,我的合伙人跟我说,你要从收费变成一开始免费的游戏。

  那个时候我才发现,绝大多数市场上成功的商业模式我们都不能用。因为它会打破我一开始的宗旨。《Journey》到情感高潮的时候,突然说时间用完了,你要付费,但付费会把你的情感给彻底的打断,你是不可能被游戏打动的。

  《财经》:你不认同的是商业模式还是他们对人性弱点的利用?

  陈星汉:在一个以战争为主题的游戏中,只有互相的冲突和挑畔才会有打仗,只有打仗他们才会赚钱,他们做的事情和军火商做的事情没有什么区别。

  这种类型的游戏,很多的客服会打入不同的帮派的谣言,来让他们之间有战争。军火商实际上做的事情,就是让这世界上永远有战争。

  开赌场也很赚钱,因为人性有弱点,2%的人是天生从他的DNA上就是不能够免疫The Skinner box。整个拉斯维加斯,他们赚了钱,就是人们中2%不能免疫赌博给他们带来的这种上瘾的感觉。所以这些人不停回去赌,利用人性弱点你赚到钱了,但这样的生活是无法让我快乐满足的。

  所以我看《让子弹飞》就特别有感受,赚钱也得站直了赚。

  Part 3

  「《Sky》最终会变成一个社交平台」

  《财经》:《Sky》的特别之处在哪里?

  陈星汉:我们在一些国家做了软运营,上万个玩家只有过两例一个人对另一个人言语不当,这是我玩过游戏里面最友好的社区。社区一半是男生,一半是女生。我们从去年1月份开始软运营,有一对玩家去年4月份开始玩,今年4月已经结婚了。

  《财经》:这看起来像一个交友平台,社交是你提高用户粘性的切入点吗?

  陈星汉:我从电影中学到,写剧本时一个真正可信的角色,你不是看他说什么,而是看他做什么,他的选择定义了这个人的本性。

  《Journey》你可以感觉到,玩家虽然不能说话,他是否在前面等着你,他是否会带你去看你不知道的东西,他是否会紧随着你,在你发出歌唱的时候,他是否会回应?这本身就是体现了这个人的本性。

  《Sky》在匿名的情况下,每个我认识的朋友我都可以看出来这是谁。

  《财经》: 不用看他们的身份,只看他们在游戏中的表现。

  陈星汉:暗恋的美好,比真正在一起交往的时候更加美好,因为你会把想象中最好的一面给投射到另一个人身上。

  《Sky》在这种匿名的情况下,是更容易让你把最好人性最好的一面投射到别人身上。《Sky》每个人平均每天聊30-40个聊天。像Snapchat、WhatsApp每天60个聊天,很多人会在《Sky》中聊天。

  《财经》:《Sky》会不会变成一个社交平台?

  陈星汉: 它一定会是一个社交平台,这个平台和别的平台不一样,它不是一个你自己炫富炫美的地方。

  很多在《Sky》中花很长时间的玩家,可能是残疾人,有的玩家是有社交恐惧症,但是在《Sky》中他可以交朋友。有玩家说《Sky》的朋友鼓励他,让他更加勇敢地去面对生活中的社交。

  大多数的在线游戏还是打打杀杀的游戏,这款游戏是人和人之间的交流和连接,就是那种手牵手的感觉。

  《财经》:你的游戏,跟普通社交平台的区别是什么?

  陈星汉: 社交平台是个灰色的平台,它是完全由市场决定的平台。你现实中是什么三教九流,社交平台就是什么三教九流。

  《Sky》是个浪漫主义的、唯美的社交平台。去迪斯尼公园是一个浪漫主义唯美的公园,你去迪斯尼公园和普通嘉年华有完全不同的感觉。

  《财经》:如何在一个灰色的平台上把你的产品变成浪漫和唯美的?

  陈星汉: 浪漫主义,写实主义,黑暗主义是白灰黑,绝大多数的产品一定是在这三个中间。

  《权力的游戏》就是很灰色,世界不是美好,到处都有人杀戮,但偶尔间有一些光明。《权力的游戏》已经属于接近黑暗。

  Banksy是现在全世界最有名的街头艺术家,他很有名的就是在耶路撒冷的和以色列(专题)的墙上画了一个小女孩牵着个气球,这个墙是隔阂人类的;他画几个恐怖分子,手里拿着鲜花在扔,扔鲜花不是手榴弹,他的所有东西都是极强的光明和黑暗的对撞,来显示现在生活中的讽刺。这种是灰色题材。

  宫崎骏所有的片子都是白色的,他是浪漫主义的,它想捕捉现实中美好的成分,它会用夸张的方式把它画成一个比现实天更加蓝,草更加绿,孩子更加纯真,世界更加完美。在这一刻你可以体会到那种纯真的感觉,这种感觉在现实中是存在,但它只存在一瞬间。

  浪漫主义的人就捕捉这种东西,所以早期的浪漫主义画家画都是日落。为了能够捕捉日落的那种红色太阳,他们会把太阳变成画上绿色,来强调这个红有多红,因为他们的颜料没法更红。

  黑色题材,《行尸走肉》《The River》《黑镜》,那就是黑色。它做的比真实还要更糟糕,相当于把真实情况演化到更加糟糕的极致以后,你看完以后说,我还好,现实没有这么残酷。

  《财经》: 你的作品是白色的吗?

  陈星汉: 我的处理手法是浪漫主义的处理手法,所以我一定会去让游戏中的存在比现实生活中更加的纯粹,抓住更多美好的东西。

  Part 4

  「只有讲真正人性根本的东西,他们才会共鸣。」

  《财经》: 从付费到免费的环境的转变,你从一个人做游戏到一个团队做游戏,做《Sky》的这些年,公司内部曾出现很大的分歧,为什么?

  陈星汉: 随着年纪的成长,有人想生孩子,有人要花钱买房子,但我们工资给的不够,所以被大公司挖走的,这样的人比比皆是。

  我其实挺怀念年轻的时候,没什么牵挂,父母健康,你也没有结婚,没有孩子,也没有人指望你这个公司做得很好,这时候是非常自由的。

  《财经》:《Journey》是不是也推迟了一两年时间?

  陈星汉:《Journey》本来是说计划两年,但是实际上做了三年。第三年的时候特别痛苦,索尼不愿意付我们第三年的钱,从第三年开始骨干都只拿半薪,还不知道接下来钱在哪。我那时候一边融资,另一方面都不知道这些联合创始人是不是愿意在这个公司下做下去。

  做游戏本身其实是一个非常快乐的事情,但种种压力都是来自于人。

  《财经》:这段困境怎么度过的?

  陈星汉:有一段时间我还发现我一个眼睛瞳孔放大,网上查了一下,说这个要么是眼睛有问题,要么就是神经有问题,如果是神经有问题,说明有东西压到了眼神经,极有可能就是脑部的肿瘤。

  因为知道自己可能会死,我开始想,如果真的是癌症,我该怎么办?我还要继续做决定这款游戏吗?还是说我回中国去见我父母?还是说我找个女孩生个孩子?还是说我要周游世界看一眼?

  我想了所有可以做的事情,最后我想我可以做的最有价值的东西,就是把游戏做好。

  两个月之后,我终于看到医生。但到我去看病的时候,我的瞳孔正常了,他就说你没有放大,我也不能给你随便诊断,基本上不了了之了。

  《财经》:后来你找了风险投资,风投进来之后,发生了什么变化?

  陈星汉: 这个很有意思。每一个创业的人都有很多ego,为了艺术价值会出现很多创作上的冲突,在好莱坞电影模式中,导演说了算。电影行业已经形成规章制度,有各种各样的工会,每个人都各司其职,就算导演是一个混蛋,有规章制度,才能够确保团队不内爆。

  但游戏行业还没有这么成熟的规章制度,游戏行业又有科技的因素在里面,不能像电影拍完就散伙,游戏要有一个稳定的运营团队和工程师团队,每天那么多聊天,服务器不弄好很快就爆掉了,这就像硅谷的那些科技公司。

  《财经》: 你自己心中的竞争对手是谁?

  陈星汉 :我心中的竞争对手是皮克斯、任天堂,都是大公司。针对全年龄和家庭游戏的市场这一块的公司。

  《财经》:从商业运作上,你从皮克斯身上学到了什么?

  陈星汉:在皮克斯工作室做出《玩具总动员》之前,所有人都说你们这些搞CGI(Computer Graphic Imaging,指以电脑绘画生成影像)的人还想做电影,痴人说梦。 直到他们把《玩具总动员》做成了一个打动人的故事,完完全全用电脑做的,他们彻底改变了社会的看法。

  为什么突然间大家都尊重了,第一他赚到钱,第二他是站直了赚的,他讲的是一个感人的故事,大家真的被打动了。

  《财经》: 现在中国的游戏工作室出海最缺的是什么?

  陈星汉:他们最缺的是能够把游戏推到海外的创意人才,特别基于中国文化的游戏,在海外是很难被接受的。如果设计口味达不到海外标准,游戏卖不出去。

  《财经》:有没有想过把自己的工作室搬到北京、上海或者成都?

  陈星汉:如果你希望让全世界尽可能多的人把游戏看作是艺术媒体,打动他们,那你觉得怎么样是最有效率的?

  《财经》: 让尽可能多的人玩到自己的游戏。

  陈星汉: 这是第一点。第二,你的游戏是不是要质量特别好?最好的人才在哪里?第三,如果是中国出来的游戏,在被西方人接受的可能性有多大?

  中国出海的游戏需要做所谓的本土化,中国人不知道西方人喜欢审美是什么,他得在那边在雇西方人来改变他们美术风格。

  所以我让我身边的人尽可能是从世界各地不同地方来的人,这样的话更有可能在其他地方被接受。将来如果在中国能够起一家海外员工超过50%的公司,我觉得也是可以做到的。

  《财经》:多元化对你的做游戏会有很多的帮助吗?

  陈星汉: 我公司有英国人,荷兰人,日本(专题)人,以色列人,菲律宾人,韩国人,做出来东西不会到那些国家就水土不服的。但是如果一个全中国人团队,全美国人团队就会有问题。

  你让一个没有在全世界走过的人,画一个西方建筑,他只能画到皮肤,画不到骨髓。因为他没有见过。在这个世界上见的东西多一些,它设计出来东西才更能站得住脚。

  就像我作为一个东方人在西方讲故事,只有讲真正人性根本的东西,他们才会共鸣。

  《财经》:如果你不在洛杉矶,你还能做出这样的游戏吗?你跟这座城市的关系是怎样的?

  陈星汉: 在加州有很多的傻瓜,这些傻瓜特别热爱(电视剧)他们喜欢做的事儿。他们不会说老板说做的不好,你让我怎么做就怎么做,他们有热情,会坚持自己的想法,即便有冲撞,也可能会产生更好的作品。

  你就怕身边的人都是在混饭吃,这样的产品是不会有爱的。

  Part 5

  「绝大多数人只能看到现在世界上存在的东西」

  《财经》:没有灵感的时候你会做什么?

  陈星汉: 我通常有不少灵感,《Journey》我开项目第一天就全都想好了,每天做的就是在这个故事大纲下怎么样把其他细节调好。就跟做拼图游戏一样,是好玩的一件事情。在没有灵感的时候,我会和宫崎骏说的那样,就一直使劲想直到想到。

  《财经》:游戏设计师有两种风格,一种是天分型,一种是勤奋型,你是哪一种?

  陈星汉: 从我认识所谓的天才来说,没有一个天才不勤奋,所以天分型一定是勤奋型。勤奋但不成功的,那是没有天分。

  《财经》: 你是前者吗?

  陈星汉: 如果下一个游戏失败了,也许我就只是个勤奋型,最终是运气。

  天分就是一个人爱一件事情的激情,他就算努力了,他也不觉得累,这个就是天分。

  《财经》:你在过去制作几款游戏中,你觉得自己犯过的最大的错误是什么?

  陈星汉:错误来自于商务、管理和沟通,这都是人与人之间的错误。真正说到游戏本身,没有什么特别大的错误。

  《财经》:你在一款游戏中的角色是怎么样的?你是特别要求细节的人吗?

  陈星汉:对。我最喜欢的导演是斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick《2001太空漫游》《闪灵》导演),宫崎骏也是我喜欢的导演之一,这些导演都是极其细节。

  《财经》: 你从斯坦利·库布里克跟宫崎骏身上分别学到了什么?

  陈星汉:真正能够改变历史,成为大师级的人物,他们的奉献是一辈子。不是说你退休了就不干了,他们退休了,觉得不干就没意思,70岁80岁还在干,包括黑泽明。

  真正在行业做到大师级人物,一定是非常讲究细节,执着做别人做不到的,只有这样执着的人才可以改变历史。

  《财经》: 你是学电影的,从那些那些世界级导演身上学到了什么?

  陈星汉:在美国学电影,会逼着你去看经典电影,包括最早期的黑白片都要去看。你看了早期的电影,会说这么棒的电影,为什么中国都没有。

  泰伦斯·马力克(Terrence Malick,《不毛之地》《生命之树》导演),大卫·林奇(David Lynch,《双峰》《穆赫兰道》导演)每个美国人都家喻户晓的导演,我到美国时候都不知道这些人是谁,问问美国同学你最喜欢电影,没有一个人说是斯皮尔伯格(Steen Spielberg),没有人说是乔治·卢卡斯(George Lucas)。

  《财经》:你在细节上的执着,会提出过当前技术环境,或者美工无法实现的需求吗?

  陈星汉:对,绝大多数人都说做不到,然后你逼着他,你给他指路,最后他能做出来,因为绝大多数人只能看到现在世界上存在的东西。

  你去拍一部反性侵的电影,没有人会记住你是谁。你只有去做一件别人没有做过的事情,他们才会说这个人让我开了眼界了,带来了价值。历史上所有出了名,上了史册的导演,都是开创了一片新的疆土。库布里克的《大开眼戒》(《Eyes wide shut》)给我影响很大。

  历史是留给那些开阔疆土的人,我的偶像也都是这些在历史上开疆辟土的人。

  《财经》:结婚生子对一个艺术家的影响是什么?

  陈星汉: 老婆不开心,你就别想开心了。你去看斯坦利·库布里克和宫崎骏,他们的婚姻和普通人是不一样的。

  《财经》: 作为一个艺术家,你是否经常感觉到孤独?

  陈星汉: 如果我是梵高,我会很孤独,因为他一个人画画,没有人认可他、接受他,他没有被听懂。

  但艺术家画画、做音乐、写游戏,当别人懂得他在说什么的时候,他就不是孤独的。因为他们用创作去和这个社会连接。

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